Obsah
  1. 1.0 Úvod
  2. 2.0 Komponenty
  3. 3.0 Příprava hry
  4. 4.0 Průběh kola
  5. 5.0 Zahrávání karet
  6. 6.0 Trh a události
  7. 7.0 Kurfiřtské země
  8. 8.0 Bojiště
  9. 9.0 Konec kola
  10. 10.0 Jan Lucemburský
  11. 11.0 Štíty a pasivní schopnosti
  12. 12.0 Konec hry a vítězství
  13. Literatura

Volba římského krále — Pravidla hry

Pravidla hry ve standardním formátu GMT, podle Pravidel v0.27.4 a prototypových hodnot v0.5.1 (úpravy karet a načasování Kresčaku z 27. října 2026, jednotné „zrušit kontrou“ podle VLA-61, jedna společná stupnice zahrání). Pokud se tato pravidla a karta liší, platí karta.

1.0 Úvod

1.1 Hra. Volba římského krále je hra pro dva hráče o budování balíčku a ovládání území, zasazená do Svaté říše římské let 1322 až 1346. Jeden hráč vede rod Lucemburků v čele s Karlem IV., druhý rod Wittelsbachů v čele s vládnoucím císařem Ludvíkem IV. Bavorem. Během nejvýše devíti kol si oba rody kupují podporu knížat, prelátů, vojevůdců a měst, ucházejí se o sedm kurfiřtů a bojují o bojiště, která je zásobují. Hra končí volbou roku 1346.

1.2 Cíl hry. Při konečné volbě (12.3) získej víc ze sedmi kurfiřtů než soupeř. Každého kurfiřta získáváš hlasy kurfiřta, které dostáváš hlavně za většinu vlivu v jeho zemi na konci kola.

1.3 Průběh hry. V každém kole si obě strany doberou ruku a střídavě hrají po jedné kartě. Každá karta přinese měnu a pak se použije buď na svá čísla (politický vliv nebo vojenskou sílu), nebo na svůj čin (zvláštní účinek). Za měnu se kupují nové karty ze společného trhu. Na konci kola přinesou většiny v kurfiřtských zemích hlasy a ovládaná bojiště dají bonusy na další kolo. Bitva u Kresčaku, ukrytá u dna balíčku trhu, může hru ukončit dřív.

1.4 Klíčové pojmy.

Pojem Význam
Získat Vzít kartu z trhu, koupí nebo zdarma (6.2)
Bojiště Jedna z pěti vojenských oblastí; ovládá ji strana, která tam má vojsko (8.0)
Kontra Karta odhozená z ruky, která zruší kontrou soupeřův čin (5.6); Psaní dějin Petra Žitavského stejně ruší kontrou událost (6.46)
Čin Zvláštní účinek karty, použitý místo jejích čísel (5.3)
Kurfiřtská země Jedna ze sedmi oblastí, kam se umisťuje vliv; většina v ní přináší hlasy (7.0)
Držet Pasivní schopnost drží strana, v jejímž dvoře nebo polovině kurie leží její štít (11.3)
Čísla Použití politické nebo vojenské hodnoty karty (5.2)
Herní oblast Místo, kde zahrané karty leží lícem nahoru až do konce kola (5.4)
Štít Žeton pasivní karty nebo trvalého stavu po události (11.0)

1.5 Formát pravidel. Pravidla jsou číslována po oddílech (1.0), pravidlech (1.1) a případech (1.11). Poznámky autora vysvětlují, proč pravidlo existuje; příklady ukazují pravidlo ve hře; herní rady radí, jak hrát. Pokud karta odporuje těmto pravidlům, platí karta.

Poznámka autora: hra je „co by kdyby“. Oba rody se mohou ucházet o kteroukoli postavu na trhu, takže Ludvík může získat papežovy oblíbence a Karel může najmout Ludvíkovy vojevůdce. Skutečný příběh za každou kartou vypráví příručka ke hře.

2.0 Komponenty

2.1 Seznam komponent.

Komponenta Obsah
Herní plán Mapa Říše se 7 kurfiřtskými zeměmi, 5 bojišti, 7 poli kurfiřtů, dvěma pokladnicemi, stupnicí kol, stupnicí zahrání, Karlovým dvorem, Ludvíkovým dvorem a papežskou kurií
Základní balíčky 11 karet pro každou stranu: 7 pojmenovaných karet a 4 družiny (Královská družina pro Lucemburky, Vévodská družina pro Wittelsbachy)
Jan Lucemburský 2 karty, jedna pro každou stranu: wittelsbašská a lucemburská. Ve hře je vždy jen jedna, druhá leží stranou
Karty trhu 44 karet
Karty událostí 14: 6 stranických historických událostí, 2 neutrální historické události, 5 bitevních událostí a Bitva u Kresčaku
Žetony vlivu a vojska V lucemburské červené a wittelsbašské modré
Ukazatele hlasů (zdvižené ruce) V lucemburské červené a wittelsbašské modré; ukazují hlasy kurfiřtů
Kostky měny Čtyři barvy: církevní zlatá, říšská černá, západní zelená, východní fialová
Štítové žetony 6: Mastino II., Eduard III., Kliment VI., Jan IV. z Dražic, Eliška Rejčka, Karel I. Robert
Další žetony Ukazatel kola, ukazatel Janovy věrnosti, žeton prvního hráče, jeden oboustranný žeton zahrání (líc pro každou stranu), připomínací žetony, koruna Rex Romanorum
Přehledy pro hráče 2, jeden pro každou stranu: kolo na líci, konec kola na rubu

Všechny karty mají stejný rub, takže kartu v ruce, v dobíracím balíčku ani v balíčku trhu nelze poznat.

2.2 Herní plán. Mapa ukazuje Říši ve 40. letech 14. století. Panely spojené se svými místy na mapě nesou pole kurfiřtů, stupnice, oba dvory a papežskou kurii.

2.3 Karty. Všechny hratelné karty mají stejné rozvržení.

2.4 Měna. Jsou čtyři měny: církevní, říšská, západní a východní. Když získáš měnu, vezmi si kostky měny ze společné zásoby; když platíš, vrať je. Pokladnice nikdy neklesne pod 0. Zásoba není omezená: dojde-li některá barva, použij náhradu.

Poznámka autora: Wittelsbachové se opírají o říšskou měnu, Lucemburkové o církevní a západní. Čtyři měny jsou čtyři světy, které si oba rody musely získat: církev, německá knížata a města, Západ Francie a Anglie a Východ Čech, Polska a Uher.

3.0 Příprava hry

3.1 Volba stran. Jeden hráč si vezme rod Lucemburků (červená), druhý rod Wittelsbachů (modrá). Každý sedí na té straně plánu, která je blíž k jeho dvoru.

3.2 Herní plán.

3.3 Základní balíčky.

3.4 Trh.

3.5 Úvodní ruce. Každá strana si lízne 5 karet (4.2). V 1. kole hrají první Wittelsbachové (4.1).

Každý rod sedí na straně svého dvora; trh a zásoba leží vedle plánu.

Poznámka autora: Wittelsbachové začínají s Janem v balíčku a s prvním zahráním, protože na začátku sporu držel trůn i Janovu věrnost Ludvík.

4.0 Průběh kola

Hra trvá nejvýše devět kol. Každé kolo má čtyři kroky:

  1. Iniciativa (4.1)
  2. Dobírání (4.2)
  3. Zahrávání karet, střídavě (4.3)
  4. Konec kola (9.0)

4.1 Iniciativa. Na začátku každého kola zvolí strana, která ovládá méně kurfiřtů (7.3), kdo v tomto kole hraje první. Prázdná pole kurfiřtů se nepočítají nikomu.

4.2 Dobírání. Každá strana si dobere do velikosti ruky pro aktuální období a navíc 1 kartu za každé ovládané bojiště s bonusem k dobírání (8.3). Karta ponechaná z minulého kola (9.6) se do ruky započítává.

Období Kola Ruka Zahrání
Rané 1–2 5 4
Střední 3–6 6 5
Pozdní 7–9 7 6

4.3 Zahrávání karet. Počínaje prvním hráčem se strany střídají po jednom zahrání karty. Každá strana má tolik zahrání, kolik určuje období, a navíc 1 za každé ovládané bojiště s bonusem k zahrání (8.3).

Herní rada: strana s více zahráními má v kole poslední slovo. Držení bojiště s bonusem k zahrání (Tyrolsko nebo Dolní Bavorsko) udrží v šachu i balíček zaměřený na politiku.

5.0 Zahrávání karet

5.1 Zahrání karty. Polož kartu lícem nahoru do své herní oblasti (5.4) a získej její výnos měny. Teprve potom zvol, jak ji použiješ: na čísla (5.2), nebo na její čin (5.3). Karta bez činu se vždy použije na čísla.

5.2 Čísla. Použij jednu ze dvou hodnot karty:

5.3 Činy. Místo čísel vyhodnoť text činu.

5.4 Herní oblast. Karty, které zahraješ, leží lícem nahoru před tebou až do konce kola, pak jdou do tvého odhazovacího balíčku (9.6).

5.5 Typy karet. Typ karty je měna, kterou karta vynáší, jak je vytištěna: církevní, říšská, západní nebo východní karta. Karta, která vynáší dvě měny, má oba typy.

5.6 Kontry. Čtyři karty mají kromě činu i kontru. Zrušit čin (nebo Psaním dějin událost, 6.46) tímto způsobem se říká zrušit kontrou a všechny karty a pravidla pro to používají právě toto sloveso. Karta nebo událost, kterou nelze zrušit kontrou, to říká sama o sobě.

Karta Zruší kontrou čin, který…
Marsilius z Padovy patří církevní kartě
Papež Jan XXII. umisťuje vliv do Mohuče, Trevíru nebo Kolína nad Rýnem
Eliška Rejčka umisťuje vliv nebo vojsko v Čechách nebo ve Slezsku a Lužici
Robert Neapolský umisťuje vojsko v Lombardii

5.7 Placená posílení. Některé činy mají jedno nepovinné posílení, vytištěné jako ⊕ cena: účinek.

Karta Posílení
Ludvík IV. Bavor, Říšská klatba ⊕ 2 libovolné: rozděl odstranění mezi dvě kurfiřtské země
Eduard III. ⊕ 2 západní: navíc umísti 2 vlivu v Kolíně nad Rýnem
Vladislav I. Lokýtek ⊕ 2 východní: navíc umísti 2 vojska ve Slezsku a Lužici
Kazimír III. Veliký ⊕ 2 východní: navíc umísti 2 vojska na toto bojiště (po odstranění)
Vzdoropapež Mikuláš V. ⊕ 2 církevní: navíc tam odstraň 2 soupeřova vlivu (tam, kam čin umístí své 3 vlivu)

5.8 Bonusy k číslům a přídavky. „+X ke svým politickým číslům“ přidá pozdější kartě X k politické hodnotě, když ji v tomto kole zahraješ na politická čísla. Nikdy neplatí pro vojenská čísla ani pro čin.

5.9 Dobírání a míchání. Kdykoli máš dobírat a tvůj dobírací balíček je prázdný, zamíchej odhazovací balíček do nového dobíracího balíčku a pokračuj v dobírání. Jsou-li prázdné oba, už si nic nedobereš.

6.0 Trh a události

6.1 Nakupování. Po každém svém zahrání si smíš koupit jednu kartu z řady trhu a zaplatit její cenu ze své pokladnice.

6.2 Získání. Kartu získáš, když ji koupíš nebo dostaneš zdarma (Korunovace v Římě). Pro každou získanou kartu platí pravidla „při získání“: položí se její štít (11.1) a počítá se do prestiže dvora (12.2).

6.3 Doplňování řady. Když karta opustí řadu trhu, ihned řadu doplň z balíčku trhu. Řada má 5 karet (6.42).

6.4 Události. Událost odkrytá při doplňování se ihned vyhodnotí (pokud ji Petr Žitavský nezruší kontrou, 6.46) a řada se dál doplňuje. Každá událost se použije jen jednou za hru. Události nikdy nezabírají místo v řadě, takže hru nezkracují: zkracují ji jen karty trhu nad Kresčakem.

Bitevní událost Rok Bojiště Hlas u
Bitva u Parabiaga 1339 Lombardie Mohuče nebo Trevíru (volí ovládající)
Bitva u Sluys 1340 Nizozemí Kolína nad Rýnem
Polsko-česká válka 1345 Slezsko a Lužice Čech
Válka o Korutany a Tyrolsko 1336 Tyrolsko Braniborska
Dolnobavorské dědictví 1340 Dolní Bavorsko Falce

6.5 Pohled do balíčku trhu. Zbraslavská kronika Petra Žitavského ti dovolí podívat se na 3 vrchní karty balíčku trhu.

Poznámka autora: nakupování je srdcem hry. Tenký balíček bez nákupů může chvíli hrát silně, ale prestiž dvora (12.2) odmění stranu, která si dvůr vybuduje.

7.0 Kurfiřtské země

7.1 Vliv. Vliv umístěný v kurfiřtské zemi se sčítá: vliv obou stran tam leží vedle sebe. Na konci kola získá strana s větším vlivem hlas této země (9.2). Pak se všechen vliv odstraní, kromě opěrných bodů (7.6).

7.2 Sedm zemí.

Země Druh Stabilita Zásobuje ji bojiště
Mohuč duchovní 4 Lombardie (volí ovládající)
Trevír duchovní 5 Lombardie (volí ovládající)
Kolín nad Rýnem duchovní 4 Nizozemí
Čechy světská 5 Slezsko a Lužice
Falc světská 5 Dolní Bavorsko
Sasko světská 4 —
Braniborsko světská 5 Tyrolsko

7.3 Hlasy kurfiřtů. Každé pole kurfiřta nese vždy hlasy (ukazatele hlasů) jen jedné strany, stejně jako vojsko na bojišti (čistá bilance).

7.4 Remízy. Mají-li obě strany v zemi na konci kola stejný vliv větší než 0, žádný hlas se neudělí (pokud remízu v Čechách nerozhodne štít Elišky Rejčky, 11.5).

7.5 Stabilita. Každá země má hodnotu stability. Dokud je náskok vedoucí strany (její vliv minus vliv soupeře) roven hodnotě stability nebo vyšší, platí soupeř za každý vliv, který tam za čísla umístí nebo odstraní, 2 politické.

Příklad: Mohuč (stabilita 4). Lucemburkové mají 5 vlivu, Wittelsbachové 1: náskok je 4. První vliv Wittelsbachů tam stojí 2 politické (náskok 3); každý další bod stojí 1.

7.6 Opěrné body. Strana, jejíž náskok v zemi je na konci kola roven její hodnotě stability nebo vyšší, si tam při odstranění vlivu na konci kola ponechá 1 vliv. Opěrný bod v jedné zemi může mít nejvýše jedna strana.

Poznámka autora: stabilita odměňuje skutečnou investici, aniž by zemi zamkla. Velký náskok donutí soupeře platit dvojnásob, ale jedna dobrá odpověď vrátí cenu k normálu.

8.0 Bojiště

8.1 Vytlačování. Vojsko umístěné na bojišti nejdřív ruší soupeřovo vojsko tam, bod za bod; jen zbytek zůstává jako tvůj. Na bojišti je tedy vždy vojsko jen jedné strany.

Příklad: Wittelsbachové mají v Lombardii 6 vojska. Lucemburkové tam umístí 5: pět wittelsbašských bodů se zruší a Wittelsbachům zůstane 1. Lucemburkové tam nemají nic.

8.2 Kontrola. Bojiště ovládá strana, která tam má vojsko. Na bojišti nemůže nastat remíza: stejné síly se navzájem zruší a bojiště zůstane prázdné a neovládané.

8.3 Bonusy za kontrolu. Kontrola se zjišťuje na konci kola (9.3); bonus platí v příštím kole.

Bojiště Bonus Zásobovací linie do
Lombardie +1 líznutá karta Mohuče nebo Trevíru (volí ovládající)
Nizozemí +1 líznutá karta Kolína nad Rýnem
Slezsko a Lužice +1 líznutá karta Čech
Tyrolsko +1 zahraná karta Braniborska
Dolní Bavorsko +1 zahraná karta Falce

8.4 Zásobovací linie. Na konci kola přidá strana, která ovládá bojiště, 2 vlivu do spojené kurfiřtské země (9.1).

8.5 Úbytek. Na konci kola, po zjištění kontroly, ztratí každá strana na každém bojišti 1 vojsko (nejméně na 0). Vojsko se vždy aspoň jednou započítá do kontroly, než ubude.

8.6 Zablokované bojiště. Habsburská neutralita Albrechta II. Habsburského zablokuje jedno bojiště do konce kola: nikdo tam nesmí umístit vojsko ani ho tam přesunout, čísly, činy ani událostmi. Odstraňovat vojsko a přesouvat ho pryč lze dál. Označ ho připomínacím žetonem.

Poznámka autora: bojiště samy volbu nevyhrají. Živí ji většími rukami, zahráními navíc a vlivem ze zásobování, takže je žádná strana nemůže přehlížet.

9.0 Konec kola

Jakmile obě strany vyčerpají všechna svá zahrání, proveď tyto kroky v tomto pořadí.

9.1 Zásobovací linie. Každá strana přidá 2 vlivu do kurfiřtské země spojené s každým bojištěm, které ovládá (8.4). Kdo ovládá Lombardii, zvolí nyní Mohuč nebo Trevír.

9.2 Země. V každé kurfiřtské zemi získá strana s větším vlivem 1 hlas u tohoto kurfiřta (7.3).

9.3 Bojiště. Na každém bojišti ho strana, která tam má vojsko, ovládá a získává jeho bonus na příští kolo (8.3). Pak ztratí každá strana na každém bojišti 1 vojsko (8.5).

9.4 Janova věrnost. Každá strana smí zaplatit 3 měny libovolného druhu a posunout ukazatel Janovy věrnosti o 1 pole, nejvýše jednou za kolo. Kupují-li krok obě strany, jde první ta, která v tomto kole hrála první (10.4).

9.5 Obměna trhu. Vyřaď ze hry nejstarší kartu z běžných 5 v řadě trhu (Gerlach si ponechává své zvláštní místo, 6.42) a doplň řadu (6.3). Události odkryté nyní se vyhodnotí jako obvykle a Psaní dějin Petra Žitavského je může zrušit kontrou (6.46). Odkryje-li se nyní Bitva u Kresčaku, hra okamžitě končí (12.13).

9.6 Ruka a herní oblast. Strana, která drží štít Karla I. Roberta, získá 1 východní měnu. Každá strana si smí ponechat v ruce 1 nezahranou kartu. Všechny ostatní karty z ruky a všechny karty z herní oblasti jdou do odhazovacího balíčku. Odstraň všechny připomínací žetony. Nemíchej: dobírací balíčky se míchají jen tehdy, když dojdou (5.9).

9.7 Posuň ukazatel kola. Období se mění po 2. a 6. kole (4.2).

9.8 Po posledním kole. Po 9. kole, nebo po kole, ve kterém se během hry odkryl Kresčak (12.13), proveď jen kroky 9.1 a 9.2. Pak spočítej prestiž dvora (12.2) a proveď konečnou volbu (12.3). Bojiště se nevyhodnocují, krok věrnosti se nekupuje, trh se neobměňuje a po posledním kole se nemůže odkrýt žádná událost.

Herní rada: krok věrnosti přichází po úbytku, takže než se rozhodneš utratit za Jana, víš, která bojiště budeš v příštím kole držet.

10.0 Jan Lucemburský

Jan Lucemburský, český král, jsou dvě karty, jedna pro každou stranu, a přechází mezi oběma balíčky. Ve hře je vždy jen jedna Janova karta, druhá leží stranou. Strana, v jejímž balíčku je, Jana drží, ať jeho ukazatel ukazuje cokoli.

10.1 Dvě karty. Každá Janova karta má vlastní hodnoty a čin a žádná jiná karta nekopíruje ani jeden z těchto činů.

Karta Politická Vojenská Čin
Spojenec císaře (Wittelsbachové) 3 4 Královský dobrodruh: umísti 6 vojska na jedno libovolné bojiště
Karlův otec (Lucemburkové) 2 4 Tvůrce králů: umísti 5 vlivu do jedné libovolné kurfiřtské země

10.2 Lehkomyslné utrácení. Jan nevynáší žádnou měnu a nemá typ. Jeho použití, na čísla i na čin, stojí 3 měny libovolného druhu. Nemůžeš-li zaplatit, nemůžeš ho zahrát a zůstává ti v ruce.

10.3 Stupnice věrnosti. Ludvík 2 – Ludvík 1 – Neutrální – Karel 1 – Karel 2. Jeho ukazatel se posouvá:

10.4 Nákup věrnosti. V kroku konce kola 9.4 smí každá strana zaplatit 3 měny libovolného druhu a posunout ukazatel o 1 pole, nejvýše jednou za kolo. Kupují-li obě strany, jde první ta, která v tomto kole hrála první. Činy a události, které posouvají ukazatel, nejsou nákupy a do tohoto limitu se nepočítají.

10.5 Přechod. Když ukazatel dojde na krajní pole (Karel 2, drží-li Jana Wittelsbachové, nebo Ludvík 2, drží-li ho Lucemburkové), přejde Jan do odhazovacího balíčku druhé strany: jeho dosavadní kartu dej stranou a do tohoto odhazovacího balíčku polož Janovu kartu druhé strany.

10.6 Další pravidla.

Poznámka autora: Jan je silný, protože stojí peníze. Jeho věrnost vysává přebytečnou měnu a každé použití ho postrčí k druhé straně, takže přechod je rozhodnutí, ne samozřejmost.

11.0 Štíty a pasivní schopnosti

Každá pasivní karta a každý trvalý stav po události má vlastní štítový žeton: malý štít ve vlastní barvě, s jednoduchým znamením z erbu dané osoby, takže je čitelný i bez barvy. Tvar štítu vždy znamená „pasivní schopnost nebo stav po události“.

11.1 Pokládání štítů. Karta s pasivní schopností má řádek Při získání: polož [štít] do svého [místa]. Štít polož, kdykoli kartu získáš, koupí nebo zdarma (6.2). Událost položí svůj štít, když se vyhodnotí.

11.2 Místa. Karlův dvůr (Lucemburkové), Ludvíkův dvůr (Wittelsbachové) a papežská kurie, rozdělená na lucemburskou a wittelsbašskou polovinu. „Tvůj dvůr“ a „tvá polovina kurie“ patří tvé straně. „V papežské kurii“ znamená v kterékoli polovině.

11.3 Držení. Pasivní schopnost drží strana, v jejímž dvoře nebo polovině kurie leží její štít. Štít nikdy sám nemění stranu.

11.4 Kontrola štítu. Karty, události a kroky konce kola, na které štít působí, říkají „Je-li [štít] v [místě]: …“. Kontroluje se vždy na plánu ve chvíli, kdy se účinek vyhodnocuje, nikdy jako spouštěč uprostřed zahrání.

11.5 Šest štítů.

Štít Barva, znamení Pokládá ho Patří do Účinek, dokud tam leží
Mastino II. oranžová, žebřík Scaligerů Mastino II. della Scala tvého dvora Ve wittelsbašském dvoře: Bitva u San Felice nic nedělá
Eduard III. růžová, anglický lev Eduard III. tvého dvora Ve wittelsbašském dvoře při odkrytí Kresčaku: Wittelsbachové získají 1 hlas u kurfiřta podle své volby
Kliment VI. bílá, papežské klíče Zvolení Klimenta VI. (událost) lucemburské poloviny kurie Čin Pierra de Rosières lze použít; Jindřich z Virneburgu nevynáší církevní měnu, ať patří komukoli
Jan IV. z Dražic světle zelená, vinná ratolest Jan IV. z Dražic tvé poloviny kurie Činy tvých církevních karet nelze zrušit kontrou
Eliška Rejčka žlutá, velkopolská orlice Eliška Rejčka tvého dvora Remíza v Čechách na konci kola (alespoň 1 na každé straně) ti dá hlas, i po posledním kole
Karel I. Robert tyrkysová, uherská břevna Karel I. Robert tvého dvora V kroku konce kola 9.6 získáš 1 východní měnu

11.6 Odchod ze hry. Když karta, která štít položila, odejde ze hry, vrátí se její štít do zásoby a její pasivní schopnost končí. Karta v balíčku, ruce, odhazovacím balíčku nebo herní oblasti si štít ponechává na místě; odhození Elišky Rejčky kvůli kontře jí štít ponechá.

11.7 Štíty událostí zůstávají do konce hry. Štít Klimenta VI. leží v lucemburské polovině (Kliment byl Karlovým učitelem), ale jeho účinky jsou pro obě strany stejné.

11.8 Co nejsou štíty. Jan štít nepotřebuje (10.62). Připomínka Rex Romanorum je malá koruna na kartě Karla IV.

12.0 Konec hry a vítězství

Hra končí po 9. kole, nebo dřív, odkryje-li se Bitva u Kresčaku. V obou případech končí poslední kolo zkráceným koncem kola (9.8), pak následuje prestiž dvora (12.2) a nakonec konečná volba (12.3).

12.1 Bitva u Kresčaku. Kresčak leží mezi 6 spodními kartami balíčku trhu. Když se odkryje, během kola nebo při obměně trhu na konci kola:

12.2 Prestiž dvora. Počítá se jednou, na konci hry, po vyhodnocení zemí v posledním kole.

Příklad: Lucemburkové napočítají 11 karet (2 hlasy prestiže), Wittelsbachové 5 (1 hlas prestiže). Lucemburkové umístí 1 hlas do Saska, kde měli Wittelsbachové 1 hlas: pole je teď prázdné a Sasko se zdrží hlasování.

12.3 Konečná volba. U každého kurfiřta vyhrává strana, jejíž hlasy leží v jeho poli. Prázdné pole se zdrží. Strana s více kurfiřty než soupeř je zvolena římským králem.

12.4 Celková remíza. Získají-li obě strany stejný počet kurfiřtů, rozhodne ukazatel Janovy věrnosti: na Karlově straně vyhrávají Lucemburkové, na Ludvíkově straně Wittelsbachové. Na poli Neutrální si korunu ponechává Ludvík jako vládnoucí císař a vyhrávají Wittelsbachové.

Poznámka autora: prestiž dvora má ve většině her nedělat nic: dvě strany, které si obě vybudují dvůr, se navzájem vyruší. Existuje proto, aby potrestala stranu, která odmítá nakupovat.

Literatura

Sestaveno bez ověření v knihovně; před tiskem ověř vydání a bibliografické údaje.

Prameny

Dějiny

Inspirace

An unhandled error has occurred. Reload 🗙

Rejoining the server...

Rejoin failed... trying again in seconds.

Failed to rejoin.
Please retry or reload the page.

The session has been paused by the server.

Failed to resume the session.
Please retry or reload the page.