Volba římského krále — Pravidla hry
Pravidla hry ve standardním formátu GMT, podle Pravidel v0.27.4 a prototypových hodnot v0.5.1 (úpravy karet a načasování Kresčaku z 27. října 2026, jednotné „zrušit kontrou“ podle VLA-61, jedna společná stupnice zahrání). Pokud se tato pravidla a karta liší, platí karta.
1.0 Úvod
1.1 Hra. Volba římského krále je hra pro dva hráče o budování balíčku a ovládání území, zasazená do Svaté říše římské let 1322 až 1346. Jeden hráč vede rod Lucemburků v čele s Karlem IV., druhý rod Wittelsbachů v čele s vládnoucím císařem Ludvíkem IV. Bavorem. Během nejvýše devíti kol si oba rody kupují podporu knížat, prelátů, vojevůdců a měst, ucházejí se o sedm kurfiřtů a bojují o bojiště, která je zásobují. Hra končí volbou roku 1346.
1.2 Cíl hry. Při konečné volbě (12.3) získej víc ze sedmi kurfiřtů než soupeř. Každého kurfiřta získáváš hlasy kurfiřta, které dostáváš hlavně za většinu vlivu v jeho zemi na konci kola.
1.3 Průběh hry. V každém kole si obě strany doberou ruku a střídavě hrají po jedné kartě. Každá karta přinese měnu a pak se použije buď na svá čísla (politický vliv nebo vojenskou sílu), nebo na svůj čin (zvláštní účinek). Za měnu se kupují nové karty ze společného trhu. Na konci kola přinesou většiny v kurfiřtských zemích hlasy a ovládaná bojiště dají bonusy na další kolo. Bitva u Kresčaku, ukrytá u dna balíčku trhu, může hru ukončit dřív.
1.4 Klíčové pojmy.
| Pojem | Význam |
|---|---|
| Získat | Vzít kartu z trhu, koupí nebo zdarma (6.2) |
| Bojiště | Jedna z pěti vojenských oblastí; ovládá ji strana, která tam má vojsko (8.0) |
| Kontra | Karta odhozená z ruky, která zruší kontrou soupeřův čin (5.6); Psaní dějin Petra Žitavského stejně ruší kontrou událost (6.46) |
| Čin | Zvláštní účinek karty, použitý místo jejích čísel (5.3) |
| Kurfiřtská země | Jedna ze sedmi oblastí, kam se umisťuje vliv; většina v ní přináší hlasy (7.0) |
| Držet | Pasivní schopnost drží strana, v jejímž dvoře nebo polovině kurie leží její štít (11.3) |
| Čísla | Použití politické nebo vojenské hodnoty karty (5.2) |
| Herní oblast | Místo, kde zahrané karty leží lícem nahoru až do konce kola (5.4) |
| Štít | Žeton pasivní karty nebo trvalého stavu po události (11.0) |
1.5 Formát pravidel. Pravidla jsou číslována po oddílech (1.0), pravidlech (1.1) a případech (1.11). Poznámky autora vysvětlují, proč pravidlo existuje; příklady ukazují pravidlo ve hře; herní rady radí, jak hrát. Pokud karta odporuje těmto pravidlům, platí karta.
Poznámka autora: hra je „co by kdyby“. Oba rody se mohou ucházet o kteroukoli postavu na trhu, takže Ludvík může získat papežovy oblíbence a Karel může najmout Ludvíkovy vojevůdce. Skutečný příběh za každou kartou vypráví příručka ke hře.
2.0 Komponenty
2.1 Seznam komponent.
| Komponenta | Obsah |
|---|---|
| Herní plán | Mapa Říše se 7 kurfiřtskými zeměmi, 5 bojišti, 7 poli kurfiřtů, dvěma pokladnicemi, stupnicí kol, stupnicí zahrání, Karlovým dvorem, Ludvíkovým dvorem a papežskou kurií |
| Základní balíčky | 11 karet pro každou stranu: 7 pojmenovaných karet a 4 družiny (Královská družina pro Lucemburky, Vévodská družina pro Wittelsbachy) |
| Jan Lucemburský | 2 karty, jedna pro každou stranu: wittelsbašská a lucemburská. Ve hře je vždy jen jedna, druhá leží stranou |
| Karty trhu | 44 karet |
| Karty událostí | 14: 6 stranických historických událostí, 2 neutrální historické události, 5 bitevních událostí a Bitva u Kresčaku |
| Žetony vlivu a vojska | V lucemburské červené a wittelsbašské modré |
| Ukazatele hlasů (zdvižené ruce) | V lucemburské červené a wittelsbašské modré; ukazují hlasy kurfiřtů |
| Kostky měny | Čtyři barvy: církevní zlatá, říšská černá, západní zelená, východní fialová |
| Štítové žetony | 6: Mastino II., Eduard III., Kliment VI., Jan IV. z Dražic, Eliška Rejčka, Karel I. Robert |
| Další žetony | Ukazatel kola, ukazatel Janovy věrnosti, žeton prvního hráče, jeden oboustranný žeton zahrání (líc pro každou stranu), připomínací žetony, koruna Rex Romanorum |
| Přehledy pro hráče | 2, jeden pro každou stranu: kolo na líci, konec kola na rubu |
Všechny karty mají stejný rub, takže kartu v ruce, v dobíracím balíčku ani v balíčku trhu nelze poznat.
2.2 Herní plán. Mapa ukazuje Říši ve 40. letech 14. století. Panely spojené se svými místy na mapě nesou pole kurfiřtů, stupnice, oba dvory a papežskou kurii.
- 2.21 Kurfiřtské země (7.0): Mohuč, Trevír a Kolín nad Rýnem (duchovní); Čechy, Falc, Sasko a Braniborsko (světské). Každá ukazuje svou hodnotu stability (7.5).
- 2.22 Bojiště (8.0): Lombardie, Nizozemí, Slezsko a Lužice, Tyrolsko a Dolní Bavorsko. Každé ukazuje svůj bonus za kontrolu a kurfiřtskou zemi, kterou zásobuje jeho zásobovací linie (8.4).
- 2.23 Pole kurfiřtů: jedno pro každého kurfiřta, nese jeho hlasy (7.3).
- 2.24 Pokladnice: každá strana má své kostky měny ve vlastní pokladnici. Lucemburkové sedí u dolního okraje herního plánu a Wittelsbachové u horního; každá pokladnice je u okraje svého majitele (Ludvíkova pokladnice je natočená vzhůru nohama, k Wittelsbachům).
- 2.25 Stupnice kol a stupnice zahrání: ukazatel kola ukazuje aktuální kolo a období; každé pole kola ukazuje i počet zahrání a velikost ruky v tom kole („4–5“: 4 zahrání, ruka 5). Stupnice zahrání je společná: po každém zahrání polož žeton zahrání na číslo toho zahrání lícem strany, která právě hrála (když druhá strana zahraje stejné číslo, žeton otoč). Čárkovaná pole +1 a +2 jsou pro zahrání navíc (Tyrolsko, Dolní Bavorsko).
- 2.26 Dvory a papežská kurie: Karlův dvůr (Praha, Lucemburkové), Ludvíkův dvůr (Mnichov, Wittelsbachové) a papežská kurie (Avignon), rozdělená na lucemburskou a wittelsbašskou polovinu. Sem patří štítové žetony (11.0).
- 2.27 Stupnice Janovy věrnosti: pět polí, Ludvík 2 – Ludvík 1 – Neutrální – Karel 1 – Karel 2 (10.0).
2.3 Karty. Všechny hratelné karty mají stejné rozvržení.
- 2.31 Politická hodnota (pergamenový svitek s červenou pečetí): vliv umístěný za čísla (5.2).
- 2.32 Vojenská hodnota (ocelový štít): vojsko umístěné za čísla (5.2).
- 2.33 Výnos měny (mince vlevo v řadě mincí pod obrázkem): měna, kterou získáš při každém zahrání karty. Výnos určuje také typ karty (5.5).
- 2.34 Cena (mince vpravo v řadě mincí, jen karty trhu): kolik karta stojí při koupi (6.1). Karty základních balíčků cenu nemají.
- 2.35 Jméno a obrázek: jméno je nahoře mezi oběma hodnotami; pod ním je obrázek (3 : 2, vždy je vidět celý) přes celou šířku karty; pruh se jménem a textové pole jsou průsvitné panely přes jeho horní a dolní okraj a v jeho levém dolním rohu je štít karty, pokud nějaký pokládá (11.1). Jméno nemá žádný herní účinek, kromě případů, kdy karta jmenuje jinou kartu.
- 2.36 Text karty, v tomto pořadí: čin s tučným názvem (5.3); řádek placeného posílení označený ⊕ (5.7); řádek kontry (5.6) nebo řádek Psaní dějin Petra Žitavského (6.46), obojí se používá z ruky; řádek začínající Při získání:, který pokládá štít karty (11.1); pasivní schopnost, kterou štít dává, začínající „Je-li [štít] v …“ (11.4). Karta má jen ty řádky, které potřebuje. Spodní proužek ukazuje balíček (základní nebo trh) a číslo karty.
- 2.37 Družiny mají politickou i vojenskou hodnotu 0 a žádný text: hrají se jen kvůli měně.
- 2.38 Jan Lucemburský jsou dvě karty, wittelsbašská a lucemburská, každá s vlastními hodnotami a činem (10.0). Ve hře je vždy jen jedna z nich.
- 2.39 Karty událostí ukazují rok a účinek, který se vyhodnotí při odkrytí (6.4).
2.4 Měna. Jsou čtyři měny: církevní, říšská, západní a východní. Když získáš měnu, vezmi si kostky měny ze společné zásoby; když platíš, vrať je. Pokladnice nikdy neklesne pod 0. Zásoba není omezená: dojde-li některá barva, použij náhradu.
Poznámka autora: Wittelsbachové se opírají o říšskou měnu, Lucemburkové o církevní a západní. Čtyři měny jsou čtyři světy, které si oba rody musely získat: církev, německá knížata a města, Západ Francie a Anglie a Východ Čech, Polska a Uher.
3.0 Příprava hry
3.1 Volba stran. Jeden hráč si vezme rod Lucemburků (červená), druhý rod Wittelsbachů (modrá). Každý sedí na té straně plánu, která je blíž k jeho dvoru.
3.2 Herní plán.
- 3.21 Polož ukazatel kola na 1. kolo.
- 3.22 Polož ukazatel Janovy věrnosti na Ludvík 1.
- 3.23 Všechna pole kurfiřtů, kurfiřtské země i bojiště jsou na začátku prázdné. Obě pokladnice začínají na 0.
- 3.24 Štítové žetony, připomínací žetony, žetony, ukazatele hlasů a kostky měny dej do zásoby vedle plánu.
3.3 Základní balíčky.
- 3.31 Lucemburkové zamíchají svých 11 základních karet: Karel IV., Blanka z Valois, Eliška Přemyslovna, Pierre de Rosières, Balduin Lucemburský, Raimondino Lupi, Jan Jindřich Lucemburský a 4 Královské družiny.
- 3.32 Wittelsbachové zamíchají svých 11 základních karet s Janem Lucemburským (wittelsbašskou kartou), celkem 12 karet: Ludvík IV. Bavor, Markéta Holandská, Ludvík V. Braniborský, Marsilius z Padovy, Vilém Ockham, Řád německých rytířů, Fridrich IV. Norimberský a 4 Vévodské družiny. Lucemburskou kartu Jana dej stranou.
- 3.33 Každá strana položí svůj balíček lícem dolů jako dobírací balíček.
3.4 Trh.
- 3.41 Dej stranou Gerlacha Nasavského (přichází se Zvolením Klimenta VI., 6.42) a Arnošta z Pardubic (pozdní vstup, 3.44).
- 3.42 Zamíchej zbylých 42 karet trhu a rozdej 5 lícem nahoru jako řadu trhu. Úvodní řada nikdy neobsahuje událost.
- 3.43 Zbylých 37 karet trhu zamíchej s 8 historickými událostmi (6 stranických, 2 neutrální) a 5 bitevními událostmi.
- 3.44 Arnošta z Pardubic zamíchej do spodní poloviny tohoto balíčku.
- 3.45 Bitvu u Kresčaku zamíchej mezi 6 spodních karet. Balíček trhu má nyní 52 karet.
3.5 Úvodní ruce. Každá strana si lízne 5 karet (4.2). V 1. kole hrají první Wittelsbachové (4.1).
Každý rod sedí na straně svého dvora; trh a zásoba leží vedle plánu.
Poznámka autora: Wittelsbachové začínají s Janem v balíčku a s prvním zahráním, protože na začátku sporu držel trůn i Janovu věrnost Ludvík.
4.0 Průběh kola
Hra trvá nejvýše devět kol. Každé kolo má čtyři kroky:
- Iniciativa (4.1)
- Dobírání (4.2)
- Zahrávání karet, střídavě (4.3)
- Konec kola (9.0)
4.1 Iniciativa. Na začátku každého kola zvolí strana, která ovládá méně kurfiřtů (7.3), kdo v tomto kole hraje první. Prázdná pole kurfiřtů se nepočítají nikomu.
- 4.11 Ovládají-li obě strany stejný počet kurfiřtů, první hráč se oproti předchozímu kolu vystřídá.
- 4.12 V 1. kole hrají první Wittelsbachové.
4.2 Dobírání. Každá strana si dobere do velikosti ruky pro aktuální období a navíc 1 kartu za každé ovládané bojiště s bonusem k dobírání (8.3). Karta ponechaná z minulého kola (9.6) se do ruky započítává.
| Období | Kola | Ruka | Zahrání |
|---|---|---|---|
| Rané | 1–2 | 5 | 4 |
| Střední | 3–6 | 6 | 5 |
| Pozdní | 7–9 | 7 | 6 |
4.3 Zahrávání karet. Počínaje prvním hráčem se strany střídají po jednom zahrání karty. Každá strana má tolik zahrání, kolik určuje období, a navíc 1 za každé ovládané bojiště s bonusem k zahrání (8.3).
- 4.31 Zahrání popisuje oddíl 5.0. Po každém svém zahrání si strana smí koupit jednu kartu z trhu (6.1).
Herní rada: strana s více zahráními má v kole poslední slovo. Držení bojiště s bonusem k zahrání (Tyrolsko nebo Dolní Bavorsko) udrží v šachu i balíček zaměřený na politiku.
5.0 Zahrávání karet
5.1 Zahrání karty. Polož kartu lícem nahoru do své herní oblasti (5.4) a získej její výnos měny. Teprve potom zvol, jak ji použiješ: na čísla (5.2), nebo na její čin (5.3). Karta bez činu se vždy použije na čísla.
5.2 Čísla. Použij jednu ze dvou hodnot karty:
- 5.21 Politická: umísti vliv rovný politické hodnotě, libovolně rozdělený mezi kurfiřtské země (7.1), nebo místo toho odstraň soupeřův vliv, bod za bod.
- 5.22 Vojenská: umísti vojsko rovné vojenské hodnotě na jedno bojiště (8.1).
- 5.23 Karta s politickou hodnotou 0 nemůže být zahrána na politická čísla a karta s vojenskou hodnotou 0 na vojenská. Bonusy k číslům (5.8) se na takové zahrání nikdy nevztahují.
- 5.24 Stabilita může zdvojnásobit cenu politických čísel (7.5).
5.3 Činy. Místo čísel vyhodnoť text činu.
- 5.31 Čin, který v dané situaci nelze vyhodnotit, nelze zvolit. Příklad: Pierre de Rosières, dokud štít Klimenta VI. není v papežské kurii; Kutnohorské stříbrné doly bez družiny v ruce nebo v odhazovacím balíčku; Jindřich z Lipé, dokud v Čechách vedeš. Kartu lze stále použít na čísla.
- 5.32 Čin, který končí „lízni 1 kartu“, lze zvolit vždy; i když zbytek nic neudělá, kartu si lízneš.
- 5.33 Činy nedbají stability (7.5).
5.4 Herní oblast. Karty, které zahraješ, leží lícem nahoru před tebou až do konce kola, pak jdou do tvého odhazovacího balíčku (9.6).
- 5.41 Karta je ve tvé herní oblasti od okamžiku, kdy ji zahraješ, takže „karty ve tvé herní oblasti“ zahrnují i právě hranou kartu, pokud text neříká „další“.
- 5.42 Karty v herní oblasti nejsou v odhazovacím balíčku a nikdy se nezamíchají do dobíracího balíčku.
- 5.43 Účinek, který trvá do konce kola, se označí připomínacím žetonem na jeho kartě. Na konci kola odstraň všechny připomínací žetony.
5.5 Typy karet. Typ karty je měna, kterou karta vynáší, jak je vytištěna: církevní, říšská, západní nebo východní karta. Karta, která vynáší dvě měny, má oba typy.
- 5.51 Karty, které vynášejí „libovolnou“ měnu (Karel IV., Ludvík IV.), družiny a Jan Lucemburský nemají žádný typ.
- 5.52 Typ karty se nikdy nemění, ani když nějaký účinek změní její výnos. Příklad: Jindřich z Virneburgu zůstává církevní kartou, i když štít Klimenta VI. zastaví jeho církevní výnos.
- 5.53 Bonus, který jmenuje dva typy („církevní nebo západní karty“), platí jednou pro kartu kteréhokoli z nich nebo obou.
5.6 Kontry. Čtyři karty mají kromě činu i kontru. Zrušit čin (nebo Psaním dějin událost, 6.46) tímto způsobem se říká zrušit kontrou a všechny karty a pravidla pro to používají právě toto sloveso. Karta nebo událost, kterou nelze zrušit kontrou, to říká sama o sobě.
| Karta | Zruší kontrou čin, který… |
|---|---|
| Marsilius z Padovy | patří církevní kartě |
| Papež Jan XXII. | umisťuje vliv do Mohuče, Trevíru nebo Kolína nad Rýnem |
| Eliška Rejčka | umisťuje vliv nebo vojsko v Čechách nebo ve Slezsku a Lužici |
| Robert Neapolský | umisťuje vojsko v Lombardii |
- 5.61 Když soupeř ohlásí odpovídající čin a své volby, smíš kartu s kontrou odhodit z ruky dřív, než se čin vyhodnotí. Nespotřebuje to žádné zahrání.
- 5.62 Hráč, jehož čin byl zrušen kontrou, si ponechá měnu z karty a použije kartu místo toho na čísla; bonusy k číslům platí. Karta zůstává v jeho herní oblasti a ponechává si svůj typ.
- 5.63 Z činu zrušeného kontrou se nevyhodnotí nic, ani „lízni 1 kartu“.
- 5.64 Nejvýše jedna kontra na zahrání. Kontru nelze zrušit kontrou.
- 5.65 Dokud strana drží štít Jana IV. z Dražic, činy jejích církevních karet nelze zrušit kontrou (11.5).
5.7 Placená posílení. Některé činy mají jedno nepovinné posílení, vytištěné jako ⊕ cena: účinek.
- 5.71 Posílení buď k činu něco přidá („navíc umísti 2 vlivu v Kolíně nad Rýnem“), nebo ho nahradí („rozděl odstranění mezi dvě kurfiřtské země“). Jedno posílení na čin, nikdy se nesčítají.
- 5.72 Posílení ohlas spolu s činem. Ohlásit smíš jen posílení, které dokážeš zaplatit, včetně měny, kterou karta právě vynesla.
- 5.73 Zaplať, až se čin vyhodnocuje, po okně pro kontru. Zkontrovaný čin žádnou platbu nebere.
- 5.74 Posílení mají jen karty trhu a oba králové.
| Karta | Posílení |
|---|---|
| Ludvík IV. Bavor, Říšská klatba | ⊕ 2 libovolné: rozděl odstranění mezi dvě kurfiřtské země |
| Eduard III. | ⊕ 2 západní: navíc umísti 2 vlivu v Kolíně nad Rýnem |
| Vladislav I. Lokýtek | ⊕ 2 východní: navíc umísti 2 vojska ve Slezsku a Lužici |
| Kazimír III. Veliký | ⊕ 2 východní: navíc umísti 2 vojska na toto bojiště (po odstranění) |
| Vzdoropapež Mikuláš V. | ⊕ 2 církevní: navíc tam odstraň 2 soupeřova vlivu (tam, kam čin umístí své 3 vlivu) |
5.8 Bonusy k číslům a přídavky. „+X ke svým politickým číslům“ přidá pozdější kartě X k politické hodnotě, když ji v tomto kole zahraješ na politická čísla. Nikdy neplatí pro vojenská čísla ani pro čin.
- 5.81 „Další“ znamená karty, které v tomto kole zahraješ po účinku.
- 5.82 Přídavek je bonus pro jednu jmenovanou kartu (Filip VI.: „zahraješ-li v tomto kole později Blanku z Valois, získá +2“). Pokud tu kartu v tomto kole nezahraješ, přídavek propadá.
5.9 Dobírání a míchání. Kdykoli máš dobírat a tvůj dobírací balíček je prázdný, zamíchej odhazovací balíček do nového dobíracího balíčku a pokračuj v dobírání. Jsou-li prázdné oba, už si nic nedobereš.
- 5.91 Karta líznutá činem jde ihned do ruky a smíš ji zahrát ještě v tomto kole.
- 5.92 Podívej se na X vrchních karet svého dobíracího balíčku: nalož s nimi, jak říká karta. Visegrádský sjezd Karla I. Roberta dává každou z nich do odhazovacího balíčku, nebo zpět navrch, v libovolném pořadí. Pokud karta nic dalšího neříká, dej každou navrch nebo dospod dobíracího balíčku, v libovolném pořadí. Dívat se není lízat: máš-li v dobíracím balíčku méně než X karet, podívej se na ty, které tam jsou, a nemíchej.
6.0 Trh a události
6.1 Nakupování. Po každém svém zahrání si smíš koupit jednu kartu z řady trhu a zaplatit její cenu ze své pokladnice.
- 6.11 Koupená karta jde dospod tvého dobíracího balíčku, takže přijde dřív, než znovu zamícháš. Pozdě ve hře se koupená karta už nemusí dostat ke slovu.
- 6.12 Směna měny: při placení jakékoli ceny smíš 3 jednotkami jedné měny zaplatit 1 jednotku jiné.
- 6.13 Karty trhu stojí pro obě strany stejně.
6.2 Získání. Kartu získáš, když ji koupíš nebo dostaneš zdarma (Korunovace v Římě). Pro každou získanou kartu platí pravidla „při získání“: položí se její štít (11.1) a počítá se do prestiže dvora (12.2).
- 6.21 Karta získaná zdarma není nákup: nespotřebuje účinky typu „tvůj příští nákup“, například Přízeň Markéty Holandské.
- 6.22 Účinky typu „tvůj příští nákup“ se sčítají: Přízeň Markéty Holandské (o 2 méně) a Obchod s vlnou Flanderských měst (o 1 méně, západní měna jako libovolná) mohou platit pro tentýž nákup, který spotřebuje obě.
6.3 Doplňování řady. Když karta opustí řadu trhu, ihned řadu doplň z balíčku trhu. Řada má 5 karet (6.42).
6.4 Události. Událost odkrytá při doplňování se ihned vyhodnotí (pokud ji Petr Žitavský nezruší kontrou, 6.46) a řada se dál doplňuje. Každá událost se použije jen jednou za hru. Události nikdy nezabírají místo v řadě, takže hru nezkracují: zkracují ji jen karty trhu nad Kresčakem.
- 6.40 Kontrola: „strana, která ovládá“ bojiště, v textu kterékoli karty nebo události, je strana, která tam má vojsko (8.1, 8.2). Bez vojska ho neovládá nikdo.
- 6.41 Stranické historické události jsou ve dvojicích, každá nahrává jednomu rodu: Sen v Terenzu a Korunovace v Římě; Bitva u San Felice a Bitva u Mühldorfu; Zvolení Klimenta VI. a Tyrolský sňatek. Dvě neutrální historické události nejmenují žádný rod:
- Rhenské prohlášení (1338): každá strana ztratí 2 církevní měny (nikdy pod 0). Poté každá strana umístí 2 vlivu do Mohuče, Trevíru nebo Kolína nad Rýnem; začíná strana, která ovládá méně kurfiřtů (při rovnosti strana, která toto kolo hraje první).
- Holandské dědictví (1345): strana, která ovládá Nizozemí, získá 3 západní měny; druhá strana umístí 2 vlivu do jedné kurfiřtské země kromě Čech. Pokud Nizozemí nikdo neovládá, nestane se nic.
- Vliv umístěný událostí nedbá stability (jako činy, 5.33) a nelze ho zrušit kontrou. Vliv umístěný při obměně trhu na konci kola (9.5) zůstává až do vyhodnocení dalšího kola.
- 6.42 Gerlach Nasavský: když se vyhodnotí Zvolení Klimenta VI., polož Gerlacha do řady trhu na zvláštní šesté místo. Žádná karta se nevytlačí a obměna trhu na konci kola (9.5) bere nejstarší z ostatních 5 karet. Když je Gerlach získán (koupí, nebo Korunovací v Římě), jeho místo se nedoplňuje a řada má opět 5 karet.
- 6.43 Bitevní události: každá z pěti bitevních událostí patří k jednomu bojišti. Když se odkryje, strana, která to bojiště ovládá, získá 1 hlas u spojeného kurfiřta (7.3). Pokud ho nikdo neovládá, nestane se nic.
| Bitevní událost | Rok | Bojiště | Hlas u |
|---|---|---|---|
| Bitva u Parabiaga | 1339 | Lombardie | Mohuče nebo Trevíru (volí ovládající) |
| Bitva u Sluys | 1340 | Nizozemí | Kolína nad Rýnem |
| Polsko-česká válka | 1345 | Slezsko a Lužice | Čech |
| Válka o Korutany a Tyrolsko | 1336 | Tyrolsko | Braniborska |
| Dolnobavorské dědictví | 1340 | Dolní Bavorsko | Falce |
- 6.44 Bitva u Kresčaku ukončí hru dřív (12.1).
- 6.45 Pozdní vstup: Arnošt z Pardubic se při přípravě zamíchá do spodní poloviny balíčku trhu (3.44).
- 6.46 Psaní dějin Petra Žitavského: když se odkryje událost, smíš odhodit Petra Žitavského z ruky a událost zrušit kontrou: nemá žádný účinek, vyřadí se ze hry a řada se dál doplňuje. Nespotřebuje to žádné zahrání, stejně jako kontra (5.6). Platí pro každou událost, ať nahrává komukoli, pokud na její kartě nestojí „Tuto událost nelze zrušit kontrou.“ (Bitva u Kresčaku a Zvolení Klimenta VI.). Rozhodni se dřív, než se událost vyhodnotí. Petr musí být v tvé ruce, když se událost odkryje; událost odkrytá při obměně trhu na konci kola (9.5) přichází před krokem ruky (9.6), takže tvé nezahrané karty jsou tehdy ještě v ruce. Události, na které se podíváš Zbraslavskou kronikou (6.5), se neodkrývají, takže je nelze zrušit kontrou.
Poznámka autora: událost zrušená kontrou se stala, jen ji kroniky nezaznamenaly: dějiny píšou vítězové.
- 6.47 Výklad událostí.
- Sen v Terenzu: Lucemburkové vyřadí ze hry až 2 karty z ruky nebo z odhazovacího balíčku (ne z dobíracího) a získají 2 církevní měny. Jana Lucemburského vyřadit nelze (10.61).
- Bitva u Mühldorfu: pokud Wittelsbachové mají Jana (karta Jana je v jejich balíčku), umístí 5 vojska v Dolním Bavorsku. Pokud ne (Jana mají Lucemburkové, nebo padl u Kresčaku), umístí tam 3 vojska a ukazatel Janovy věrnosti se posune o 1 pole k Ludvíkovi. V obou případech pak Lucemburkové umístí 2 vlivu ve Falci; jako každý vliv z události (6.41) nehledí na stabilitu a nelze ho zrušit kontrou. Je-li Dolní Bavorsko zablokované (8.6), vojsko se neumístí, ale zbytek platí.
6.5 Pohled do balíčku trhu. Zbraslavská kronika Petra Žitavského ti dovolí podívat se na 3 vrchní karty balíčku trhu.
- 6.51 Vidíš je jen ty. Události mezi nimi se nevyhodnocují a nelze je koupit.
- 6.52 Jednu z nich si smíš koupit za cenu sníženou o 2, odečtenou z libovolných měn v ceně. Je to nákup navíc: řídí se běžnými pravidly nákupu a po zahrání si stále smíš koupit kartu z řady.
- 6.53 Zbytek vrať navrch balíčku trhu v libovolném pořadí.
Poznámka autora: nakupování je srdcem hry. Tenký balíček bez nákupů může chvíli hrát silně, ale prestiž dvora (12.2) odmění stranu, která si dvůr vybuduje.
7.0 Kurfiřtské země
7.1 Vliv. Vliv umístěný v kurfiřtské zemi se sčítá: vliv obou stran tam leží vedle sebe. Na konci kola získá strana s větším vlivem hlas této země (9.2). Pak se všechen vliv odstraní, kromě opěrných bodů (7.6).
7.2 Sedm zemí.
| Země | Druh | Stabilita | Zásobuje ji bojiště |
|---|---|---|---|
| Mohuč | duchovní | 4 | Lombardie (volí ovládající) |
| Trevír | duchovní | 5 | Lombardie (volí ovládající) |
| Kolín nad Rýnem | duchovní | 4 | Nizozemí |
| Čechy | světská | 5 | Slezsko a Lužice |
| Falc | světská | 5 | Dolní Bavorsko |
| Sasko | světská | 4 | — |
| Braniborsko | světská | 5 | Tyrolsko |
7.3 Hlasy kurfiřtů. Každé pole kurfiřta nese vždy hlasy (ukazatele hlasů) jen jedné strany, stejně jako vojsko na bojišti (čistá bilance).
- 7.31 Získání hlasu: nejdřív z pole odstraň jeden soupeřův hlas, pokud tam nějaký je; teprve když tam žádný není, přidej jeden svůj. „Získej 1 hlas“ vždy znamená „posuň o 1 ve svůj prospěch“. Platí to pro každý zdroj hlasů.
- 7.32 Kontrola: kurfiřta ovládá strana, jejíž hlasy leží v jeho poli. Prázdné pole neovládá nikdo.
7.4 Remízy. Mají-li obě strany v zemi na konci kola stejný vliv větší než 0, žádný hlas se neudělí (pokud remízu v Čechách nerozhodne štít Elišky Rejčky, 11.5).
7.5 Stabilita. Každá země má hodnotu stability. Dokud je náskok vedoucí strany (její vliv minus vliv soupeře) roven hodnotě stability nebo vyšší, platí soupeř za každý vliv, který tam za čísla umístí nebo odstraní, 2 politické.
- 7.51 Cena se kontroluje bod po bodu: jakmile náskok klesne pod hodnotu, zbytek zahrání platí 1 za bod.
- 7.52 Činy a zásobovací linie stability nedbají: umisťují a odstraňují v plné výši. Jejich vliv se do náskoku započítává.
Příklad: Mohuč (stabilita 4). Lucemburkové mají 5 vlivu, Wittelsbachové 1: náskok je 4. První vliv Wittelsbachů tam stojí 2 politické (náskok 3); každý další bod stojí 1.
7.6 Opěrné body. Strana, jejíž náskok v zemi je na konci kola roven její hodnotě stability nebo vyšší, si tam při odstranění vlivu na konci kola ponechá 1 vliv. Opěrný bod v jedné zemi může mít nejvýše jedna strana.
Poznámka autora: stabilita odměňuje skutečnou investici, aniž by zemi zamkla. Velký náskok donutí soupeře platit dvojnásob, ale jedna dobrá odpověď vrátí cenu k normálu.
8.0 Bojiště
8.1 Vytlačování. Vojsko umístěné na bojišti nejdřív ruší soupeřovo vojsko tam, bod za bod; jen zbytek zůstává jako tvůj. Na bojišti je tedy vždy vojsko jen jedné strany.
Příklad: Wittelsbachové mají v Lombardii 6 vojska. Lucemburkové tam umístí 5: pět wittelsbašských bodů se zruší a Wittelsbachům zůstane 1. Lucemburkové tam nemají nic.
8.2 Kontrola. Bojiště ovládá strana, která tam má vojsko. Na bojišti nemůže nastat remíza: stejné síly se navzájem zruší a bojiště zůstane prázdné a neovládané.
8.3 Bonusy za kontrolu. Kontrola se zjišťuje na konci kola (9.3); bonus platí v příštím kole.
| Bojiště | Bonus | Zásobovací linie do |
|---|---|---|
| Lombardie | +1 líznutá karta | Mohuče nebo Trevíru (volí ovládající) |
| Nizozemí | +1 líznutá karta | Kolína nad Rýnem |
| Slezsko a Lužice | +1 líznutá karta | Čech |
| Tyrolsko | +1 zahraná karta | Braniborska |
| Dolní Bavorsko | +1 zahraná karta | Falce |
- 8.31 Bonusy se sčítají: držení všech tří bojišť s bonusem k dobírání dá +3 karty.
8.4 Zásobovací linie. Na konci kola přidá strana, která ovládá bojiště, 2 vlivu do spojené kurfiřtské země (9.1).
- 8.41 Každá kurfiřtská země je spojena nejvýše s jedním bojištěm. Sasko s žádným.
- 8.42 Kdo ovládá Lombardii, volí Mohuč nebo Trevír pokaždé, když se spojení použije (každá zásobovací linie a Bitva u Parabiaga). Při převzetí kontroly se nic neohlašuje.
- 8.43 Vliv ze zásobovací linie nedbá stability a nepotřebuje žetony: připočti ho při vyhodnocení k vlivu dané strany.
8.5 Úbytek. Na konci kola, po zjištění kontroly, ztratí každá strana na každém bojišti 1 vojsko (nejméně na 0). Vojsko se vždy aspoň jednou započítá do kontroly, než ubude.
8.6 Zablokované bojiště. Habsburská neutralita Albrechta II. Habsburského zablokuje jedno bojiště do konce kola: nikdo tam nesmí umístit vojsko ani ho tam přesunout, čísly, činy ani událostmi. Odstraňovat vojsko a přesouvat ho pryč lze dál. Označ ho připomínacím žetonem.
Poznámka autora: bojiště samy volbu nevyhrají. Živí ji většími rukami, zahráními navíc a vlivem ze zásobování, takže je žádná strana nemůže přehlížet.
9.0 Konec kola
Jakmile obě strany vyčerpají všechna svá zahrání, proveď tyto kroky v tomto pořadí.
9.1 Zásobovací linie. Každá strana přidá 2 vlivu do kurfiřtské země spojené s každým bojištěm, které ovládá (8.4). Kdo ovládá Lombardii, zvolí nyní Mohuč nebo Trevír.
9.2 Země. V každé kurfiřtské zemi získá strana s větším vlivem 1 hlas u tohoto kurfiřta (7.3).
- 9.21 Remíza nedává hlas (7.4). Výjimka: remíza v Čechách, s alespoň 1 vlivem na každé straně, dá hlas straně, která drží štít Elišky Rejčky.
- 9.22 Označ opěrné body (7.6), pak odstraň z plánu všechen ostatní vliv.
9.3 Bojiště. Na každém bojišti ho strana, která tam má vojsko, ovládá a získává jeho bonus na příští kolo (8.3). Pak ztratí každá strana na každém bojišti 1 vojsko (8.5).
9.4 Janova věrnost. Každá strana smí zaplatit 3 měny libovolného druhu a posunout ukazatel Janovy věrnosti o 1 pole, nejvýše jednou za kolo. Kupují-li krok obě strany, jde první ta, která v tomto kole hrála první (10.4).
9.5 Obměna trhu. Vyřaď ze hry nejstarší kartu z běžných 5 v řadě trhu (Gerlach si ponechává své zvláštní místo, 6.42) a doplň řadu (6.3). Události odkryté nyní se vyhodnotí jako obvykle a Psaní dějin Petra Žitavského je může zrušit kontrou (6.46). Odkryje-li se nyní Bitva u Kresčaku, hra okamžitě končí (12.13).
9.6 Ruka a herní oblast. Strana, která drží štít Karla I. Roberta, získá 1 východní měnu. Každá strana si smí ponechat v ruce 1 nezahranou kartu. Všechny ostatní karty z ruky a všechny karty z herní oblasti jdou do odhazovacího balíčku. Odstraň všechny připomínací žetony. Nemíchej: dobírací balíčky se míchají jen tehdy, když dojdou (5.9).
9.7 Posuň ukazatel kola. Období se mění po 2. a 6. kole (4.2).
9.8 Po posledním kole. Po 9. kole, nebo po kole, ve kterém se během hry odkryl Kresčak (12.13), proveď jen kroky 9.1 a 9.2. Pak spočítej prestiž dvora (12.2) a proveď konečnou volbu (12.3). Bojiště se nevyhodnocují, krok věrnosti se nekupuje, trh se neobměňuje a po posledním kole se nemůže odkrýt žádná událost.
Herní rada: krok věrnosti přichází po úbytku, takže než se rozhodneš utratit za Jana, víš, která bojiště budeš v příštím kole držet.
10.0 Jan Lucemburský
Jan Lucemburský, český král, jsou dvě karty, jedna pro každou stranu, a přechází mezi oběma balíčky. Ve hře je vždy jen jedna Janova karta, druhá leží stranou. Strana, v jejímž balíčku je, Jana drží, ať jeho ukazatel ukazuje cokoli.
10.1 Dvě karty. Každá Janova karta má vlastní hodnoty a čin a žádná jiná karta nekopíruje ani jeden z těchto činů.
| Karta | Politická | Vojenská | Čin |
|---|---|---|---|
| Spojenec císaře (Wittelsbachové) | 3 | 4 | Královský dobrodruh: umísti 6 vojska na jedno libovolné bojiště |
| Karlův otec (Lucemburkové) | 2 | 4 | Tvůrce králů: umísti 5 vlivu do jedné libovolné kurfiřtské země |
10.2 Lehkomyslné utrácení. Jan nevynáší žádnou měnu a nemá typ. Jeho použití, na čísla i na čin, stojí 3 měny libovolného druhu. Nemůžeš-li zaplatit, nemůžeš ho zahrát a zůstává ti v ruce.
10.3 Stupnice věrnosti. Ludvík 2 – Ludvík 1 – Neutrální – Karel 1 – Karel 2. Jeho ukazatel se posouvá:
- 10.31 o 1 pole od strany, která ho použije, pokaždé, když je použit;
- 10.32 událostmi: Bitva u Mühldorfu k Ludvíkovi (jen pokud Wittelsbachové nemají Jana, 6.47); Zvolení Klimenta VI. (1 pole) a Tyrolský sňatek (2 pole) ke Karlovi;
- 10.33 činy, ať je hraje kdokoli: Filip VI. a Blanka z Valois ke Karlovi (Blanka jen tehdy, drží-li Jana Wittelsbachové); Markéta Pyskatá a papež Benedikt XII. libovolným směrem (volí hráč);
- 10.34 nákupem na konci kola (10.4). Po vlastních zahráních už krok koupit nelze.
10.4 Nákup věrnosti. V kroku konce kola 9.4 smí každá strana zaplatit 3 měny libovolného druhu a posunout ukazatel o 1 pole, nejvýše jednou za kolo. Kupují-li obě strany, jde první ta, která v tomto kole hrála první. Činy a události, které posouvají ukazatel, nejsou nákupy a do tohoto limitu se nepočítají.
10.5 Přechod. Když ukazatel dojde na krajní pole (Karel 2, drží-li Jana Wittelsbachové, nebo Ludvík 2, drží-li ho Lucemburkové), přejde Jan do odhazovacího balíčku druhé strany: jeho dosavadní kartu dej stranou a do tohoto odhazovacího balíčku polož Janovu kartu druhé strany.
10.6 Další pravidla.
- 10.61 Jana nelze vyřadit ze hry, s výjimkou bitvy u Kresčaku (stojí to na obou jeho kartách). Žádná karta ani událost, která vyřazuje karty ze hry, ho nemůže vzít (Ockhamova břitva, Sen v Terenzu).
- 10.62 Jan nepotřebuje štít: kdo ho drží, ukazuje jeho karta a stupnice.
- 10.63 U Kresčaku Jan padne a odchází ze hry (12.1).
- 10.64 Janův ukazatel rozhoduje celkovou remízu při konečné volbě (12.4).
Poznámka autora: Jan je silný, protože stojí peníze. Jeho věrnost vysává přebytečnou měnu a každé použití ho postrčí k druhé straně, takže přechod je rozhodnutí, ne samozřejmost.
11.0 Štíty a pasivní schopnosti
Každá pasivní karta a každý trvalý stav po události má vlastní štítový žeton: malý štít ve vlastní barvě, s jednoduchým znamením z erbu dané osoby, takže je čitelný i bez barvy. Tvar štítu vždy znamená „pasivní schopnost nebo stav po události“.
11.1 Pokládání štítů. Karta s pasivní schopností má řádek Při získání: polož [štít] do svého [místa]. Štít polož, kdykoli kartu získáš, koupí nebo zdarma (6.2). Událost položí svůj štít, když se vyhodnotí.
11.2 Místa. Karlův dvůr (Lucemburkové), Ludvíkův dvůr (Wittelsbachové) a papežská kurie, rozdělená na lucemburskou a wittelsbašskou polovinu. „Tvůj dvůr“ a „tvá polovina kurie“ patří tvé straně. „V papežské kurii“ znamená v kterékoli polovině.
11.3 Držení. Pasivní schopnost drží strana, v jejímž dvoře nebo polovině kurie leží její štít. Štít nikdy sám nemění stranu.
11.4 Kontrola štítu. Karty, události a kroky konce kola, na které štít působí, říkají „Je-li [štít] v [místě]: …“. Kontroluje se vždy na plánu ve chvíli, kdy se účinek vyhodnocuje, nikdy jako spouštěč uprostřed zahrání.
11.5 Šest štítů.
| Štít | Barva, znamení | Pokládá ho | Patří do | Účinek, dokud tam leží |
|---|---|---|---|---|
| Mastino II. | oranžová, žebřík Scaligerů | Mastino II. della Scala | tvého dvora | Ve wittelsbašském dvoře: Bitva u San Felice nic nedělá |
| Eduard III. | růžová, anglický lev | Eduard III. | tvého dvora | Ve wittelsbašském dvoře při odkrytí Kresčaku: Wittelsbachové získají 1 hlas u kurfiřta podle své volby |
| Kliment VI. | bílá, papežské klíče | Zvolení Klimenta VI. (událost) | lucemburské poloviny kurie | Čin Pierra de Rosières lze použít; Jindřich z Virneburgu nevynáší církevní měnu, ať patří komukoli |
| Jan IV. z Dražic | světle zelená, vinná ratolest | Jan IV. z Dražic | tvé poloviny kurie | Činy tvých církevních karet nelze zrušit kontrou |
| Eliška Rejčka | žlutá, velkopolská orlice | Eliška Rejčka | tvého dvora | Remíza v Čechách na konci kola (alespoň 1 na každé straně) ti dá hlas, i po posledním kole |
| Karel I. Robert | tyrkysová, uherská břevna | Karel I. Robert | tvého dvora | V kroku konce kola 9.6 získáš 1 východní měnu |
11.6 Odchod ze hry. Když karta, která štít položila, odejde ze hry, vrátí se její štít do zásoby a její pasivní schopnost končí. Karta v balíčku, ruce, odhazovacím balíčku nebo herní oblasti si štít ponechává na místě; odhození Elišky Rejčky kvůli kontře jí štít ponechá.
11.7 Štíty událostí zůstávají do konce hry. Štít Klimenta VI. leží v lucemburské polovině (Kliment byl Karlovým učitelem), ale jeho účinky jsou pro obě strany stejné.
11.8 Co nejsou štíty. Jan štít nepotřebuje (10.62). Připomínka Rex Romanorum je malá koruna na kartě Karla IV.
12.0 Konec hry a vítězství
Hra končí po 9. kole, nebo dřív, odkryje-li se Bitva u Kresčaku. V obou případech končí poslední kolo zkráceným koncem kola (9.8), pak následuje prestiž dvora (12.2) a nakonec konečná volba (12.3).
12.1 Bitva u Kresčaku. Kresčak leží mezi 6 spodními kartami balíčku trhu. Když se odkryje, během kola nebo při obměně trhu na konci kola:
- 12.11 Jan Lucemburský padne a ihned odchází ze hry (obě Janovy karty). Drží-li ho Lucemburkové, získají 1 hlas u českého kurfiřta (dědictví).
- 12.12 Je-li štít Eduarda III. ve wittelsbašském dvoře, získají Wittelsbachové 1 hlas u kurfiřta podle své volby.
- 12.13 Aktuální kolo je poslední. Odkryje-li se během kola, obě strany dohrají zbývající zahrání (karta koupená nyní se už nezahraje) a kolo skončí zkráceným koncem kola (9.8). Odkryje-li se při obměně trhu na konci kola (9.5), kolo už je vyhodnocené, takže hra končí okamžitě: vynech 9.6 a 9.7, spočítej prestiž dvora (12.2) a proveď konečnou volbu (12.3).
Poznámka autora: Kresčak přišel bez varování. Od 7. kola může být každý nákup, který doplní řadu, ten poslední: o to napětí jde.
12.2 Prestiž dvora. Počítá se jednou, na konci hry, po vyhodnocení zemí v posledním kole.
- 12.21 Spočítej své karty, které nejsou základní: karty z trhu, které vlastníš, v dobíracím balíčku, ruce, odhazovacím balíčku a herní oblasti, včetně karet získaných zdarma a karet koupených v posledním kole. Základní karty, družiny, Jan a karty vyřazené ze hry se nepočítají.
- 12.22 Události se nikdy nepočítají.
- 12.23 Získej 1 hlas prestiže za každé 4 započítané karty, zaokrouhleno dolů.
- 12.24 Umísti jen rozdíl: strana s více hlasy prestiže umístí o tolik hlasů víc než soupeř, po jedné, ke kurfiřtům podle své volby. Druhá strana neumístí nic. Každý hlas se řídí čistou bilancí (7.31).
Příklad: Lucemburkové napočítají 11 karet (2 hlasy prestiže), Wittelsbachové 5 (1 hlas prestiže). Lucemburkové umístí 1 hlas do Saska, kde měli Wittelsbachové 1 hlas: pole je teď prázdné a Sasko se zdrží hlasování.
12.3 Konečná volba. U každého kurfiřta vyhrává strana, jejíž hlasy leží v jeho poli. Prázdné pole se zdrží. Strana s více kurfiřty než soupeř je zvolena římským králem.
12.4 Celková remíza. Získají-li obě strany stejný počet kurfiřtů, rozhodne ukazatel Janovy věrnosti: na Karlově straně vyhrávají Lucemburkové, na Ludvíkově straně Wittelsbachové. Na poli Neutrální si korunu ponechává Ludvík jako vládnoucí císař a vyhrávají Wittelsbachové.
Poznámka autora: prestiž dvora má ve většině her nedělat nic: dvě strany, které si obě vybudují dvůr, se navzájem vyruší. Existuje proto, aby potrestala stranu, která odmítá nakupovat.
Literatura
Sestaveno bez ověření v knihovně; před tiskem ověř vydání a bibliografické údaje.
Prameny
- Karel IV., Vita Caroli Quarti. Vydali a přeložili Balázs Nagy a Frank Schaer jako Autobiography of Emperor Charles IV and His Legend of St Wenceslas. Budapešť: Central European University Press, 2001.
- Petr Žitavský, Chronicon Aulae Regiae (Zbraslavská kronika). Český překlad: Zbraslavská kronika. Praha: Svoboda, 1976.
- Marsilius z Padovy, Defensor pacis (1324). Anglický překlad Annabel Brett: The Defender of the Peace. Cambridge: Cambridge University Press, 2005.
- Zlatá bula Karla IV. (1356).
Dějiny
- Clauss, Martin. Ludwig IV. – der Bayer: Herzog, König, Kaiser. Regensburg: Pustet, 2014.
- Pauly, Michel, ed. Johann der Blinde, Graf von Luxemburg, König von Böhmen 1296–1346. Lucemburk, 1997.
- Scales, Len. The Shaping of German Identity: Authority and Crisis, 1245–1414. Cambridge: Cambridge University Press, 2012.
- Seibert, Hubertus, ed. Ludwig der Bayer (1314–1347): Reich und Herrschaft im Wandel. Regensburg: Schnell & Steiner, 2014.
- Seibt, Ferdinand. Karl IV.: Ein Kaiser in Europa 1346 bis 1378. Mnichov: Süddeutscher Verlag, 1978.
- Spěváček, Jiří. Jan Lucemburský a jeho doba 1296–1346. Praha: Mladá fronta, 1994.
- Spěváček, Jiří. Karel IV.: Život a dílo (1316–1378). Praha: Svoboda, 1979.
- Sumption, Jonathan. The Hundred Years War I: Trial by Battle. Londýn: Faber and Faber, 1990.
- Thomas, Heinz. Ludwig der Bayer (1282–1347): Kaiser und Ketzer. Regensburg: Pustet, 1993.
Inspirace
- Twilight Struggle (Ananda Gupta a Jason Matthews; GMT Games, 2005): karty hrané na čísla nebo na událost a střídavé zahrávání karet.
- 1960: The Making of the President (Christian Leonhard a Jason Matthews; Z-Man Games, 2007) a Empire of the Sun (Mark Herman; GMT Games, 2005): rozvržení karet.
- Dominion (Donald X. Vaccarino; Rio Grande Games, 2008): budování balíčku.
- Pericles: The Peloponnesian Wars (Mark Herman; GMT Games, 2017): panely plánu spojené s místy na mapě.